지난 2월 졸업한 우리 학교 최초의 게임박사 박태우(32) 씨가 미국 미시간주립대학교 교수로 임용됐다. 박 씨는 오는 8월 이 대학 원거리통신 및 정보연구미디어학과에서 게임 디자인 및 개발 관련 연구 분야를 맡게 된다.
우리 학교 출신 박사가 해외 명문대학에 정식 교수로 임용된 사례는 있었으나 박사 후 연구원 경력 없이 곧바로 간 것은 극히 이례적이다.
박 씨는 일상생활을 게임과 접목해 지능계발, 사회성 증진, 운동, 교육, 의료 등 다양한 기능적 효과와 함께 게임의 재미를 동시에 추구했다. 많은 사람들에게 보편적으로 도움이 될 수 있도록 하는 생활 밀착형 게임의 구체적인 사례를 제시한 점에 대해 임용심사 시 좋은 평가를 받았다.
또 박 씨는 콘텐츠 디자인, 게임 기술, 게임 조작 장비, 게임 경험 분석 등 게임 연구를 위한 종합적인 지식과 경험을 갖고 있다는 점에 대해 큰 관심을 받았다.
박 씨를 지도했던 전산학과 송준화 교수는 “KAIST 출신들이 우리나라 온라인 게임 산업을 일으킨 주역”이라며 “나아가 KAIST가 게임을 하나의 학문 분야로 체계화하고 이를 국제적으로 선도하고 있음을 인정받은 것”이라고 이번 임용에 대한 의의를 밝혔다.
박태우 씨는 “모바일 기기와 유비쿼터스 기술을 바탕으로 일상 생활에 도움이 되는 게임을 지속적으로 개발하고 싶다” 고 포부를 밝혔다.
우리 대학 문화기술대학원(학과장 이성희)이 레드브릭(대표 양영모)과 손잡고 인공지능 소프트웨어 창작 서비스 개발을 위한 양해각서(MOU)를 체결했다. 이번 협약은 생성형 인공지능 콘텐츠(AIGC) 기술을 기반으로 다양한 협력을 목표로 한다. 양 기관은 이번 협약을 통해 ▲생성형 인공지능 콘텐츠(AIGC) 기술 개발 협력, ▲글로벌 상용화를 위한 기술 협력, ▲산학협력을 통한 인공지능 전문 인재 양성 프로그램 개발 및 운영, ▲양 기관의 상호 발전을 위한 협력을 진행하기로 합의했다. 특히, AIGC 기술의 연구와 개발을 통해 전 세계적으로 상용화할 수 있는 새로운 콘텐츠 창작 기술을 마련하고, 창의적이고 혁신적인 소프트웨어 서비스를 제공하는 것을 목표로 하고 있다. 양 기관은 이미 2024년 문화체육관광부 연구개발사업 프로젝트로 선정된 '공간 인터페이스 기반 가상공간 자동생성 및 지능형 에디터 기술 개발' 과제에서 컨소시엄을 구성하여 협력하고 있다. 이 프로젝트는 가상공간을 자
2024-10-11우리 학교가 세계적인 빛의 화가이자 스테인드글라스 예술의 거장 김인중 신부(베드로, 프랑스 도미니코 수도회)를 산업디자인학과 초빙석학교수에 임명했다. 임기는 올해 8월 1일부터 2024년 7월 31일까지 2년이다. 이번 임용은 국제적인 명성과 독창성을 지닌 김인중 신부의 삶과 정신, 예술 역량을 구성원과 함께 나누고자 추진됐다. 산업디자인학과의 중점 교육 부문인 조명 색채, 공간 등에 대한 전문적인 조언을 받는 것은 물론, 우리 대학 전반에 새로운 영감과 역동성을 불어넣는 것이 주요 목표다. 서울대 회화과를 졸업한 김인중 신부는 1965년 한국미술대상 대상을 수상하고 이후 스위스 프리부르대학과 파리가톨릭대학에서 수학했다. 1974년 프랑스 도미니코수도회에 입회해 사제와 예술가의 길을 걷기 시작한 그는 전 세계 200여 회 전시와 유럽 50여 개 성당의 스테인드글라스를 제작하며 활발한 활동을 이어갔다. 화려한 색채와 동양의 여백을 접목한 예술성과 공로를 인정받아 2019년
2022-08-30우리 대학 문화기술대학원 도영임 교수 연구팀과 디지털 인문사회과학부 이경면 교수 연구팀이 연세대학교(이병주 교수 연구팀), ㈜캐어유(대표 신준영), ㈜하트버스(대표 도민석)와 공동으로 `세대를 연결하는 게임 디자인 가이드: 50대 이상 게임 이용자를 중심으로'라는 제목의 위키독스 온라인 책을 발간했다. 이 온라인 책은 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받아 2019년부터 2021년까지 3년간 진행한 산학 협력의 결과물로, 위키독스 플랫폼에서 국문과 영문으로 출간해 관심이 있는 사람은 누구나 무료로 이용할 수 있다. 컴퓨터 공학, 심리학, 게임 디자인, 스마트에이징 등 다학제 전문가가 연구 및 집필에 참여했다. 연구진은 초세대 게임 리빙 랩을 운영해 다양한 시니어 이용자들과 게임을 플레이하면서 좋았던 점, 어려웠던 점을 공유하며 함께 개선점을 찾았다. 또한, 게임 플레이와 관련 있는 다양한 인지 및 운동 실험을 수행해, 게임 난이도, 감각 및 인지 요소, 게임 규칙,
2022-06-03우리 대학 문화기술대학원 박사과정 배준형, 석사과정 엄가람, 권하람, 이설희 학생팀(팀 지도교수: 도영임, 남주한)이 4월 30일에서 5월 6일간 미국 뉴올리언스에서 열린 2022 ACM CHI Student Game Competition <Transformative and Transgressive Play> 부문 우승자로 선정됐다고 밝혔다. HCI 분야에서 세계 최고 권위를 가진 ACM 인간-컴퓨터 상호작용 학회 (ACM Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI) 트랙 중 하나인 Student Game Competition은 미래 게임 기술 개발 및 디자인에 영감을 줄 수 있는 새로운 아이디어를 선보이는 기회를 제공한다. 혁신적 인터페이스(Innovative Interface) 부문은 기존 관행을 뛰어넘는 상호작용 아이디어와 기술 진전을 다루며, 변혁적 및 초월적 플레이(Transformative and
2022-05-24우리 대학은 '과학기술 혁신을 주도할 차세대 게임 체인저, 양자정보기술(Quantum Technology: The Next Game Changer?)'이라는 주제로 오는 20일(수) 오전 8시 30분부터 제6회 글로벌전략연구소(Global Strategy Institute, 이하 GSI) 온라인 국제포럼을 개최한다. 양자 정보 기술은 '미래 산업의 핵', '꿈의 컴퓨터', '차세대 방패' 등으로 불리며 글로벌 화두로 부상한 신성장 혁신 동력이다. 과학기술정보통신부는 양자 기술의 경쟁력 강화와 양자 산업 활성화를 지원하는 ‘정보통신진흥 및 융합 활성화 등에 관한 특별법 개정안‘을 지난해 시행했다. 이런 흐름에 맞춰 인공지능과 양자컴퓨팅 기술을 접목하려는 시도가 증가하고 있으며, 금융·의료·제약·교통·물류·소프트웨어 등 산업계 전반에 걸친 융합이 요구되고 있다. 또한, 이를 통한 새로운 비즈니
2022-04-13