< 전산학부 성민혁 교수 >
우리 대학 전산학부 성민혁 교수가 2024 아시아그래픽스(Asiagraphics) 젊은 연구자상(Young Researcher Award)을 수상했다. 이 상은 컴퓨터 그래픽스 분야에서 뛰어난 연구 성과를 낸 젊은 연구자를 인정하기 위해 수여되며, 박사 학위를 취득한 후 6년 이내의 연구자들 중에서 한 명에게 주어진다. 성민혁 교수는 이번 수상자로 선정되어, 그동안의 기하학 처리 분야에서의 중요한 기여가 큰 평가를 받았다. 아시아그래픽스 젊은 연구자상은 2018년부터 수상을 하였으며, 성민혁 교수의 수상은 한국인 최초이다.
성민혁 교수는 2019년 스탠포드대학교에서 박사 학위를 받은 후, Adobe Research에서 연구 과학자로 활동한 뒤 2021년도에 KAIST에 교수로 부임했다. 그의 연구는 주로 기하학 처리에서 기계학습을 활용하는 분야에 집중되며, 3D 객체의 구성적 구조를 이해하고 이를 다양한 기하학 처리 작업에 적용하는 방법에 대해 선도적인 연구를 해왔다. 특히, 성 교수는 3D 객체 분할, 생성/완성, 그리고 복원 등 여러 분야에서 주요한 연구 성과를 이끌어냈다. 성민혁 교수의 연구는 또한 3D 객체의 변형 가능성을 학습하고 이를 3D 객체 검색 및 편집에 적용하는 데 중요한 기여를 했다. 최근 성 교수는 3D 생성 모델, 이미지 생성 모델, 그리고 메시(Mesh)와 NeRF/Gaussian Splats 편집 등 다양한 시각적 콘텐츠에 대한 생성 모델 기법을 확장하고 있다.
성민혁 교수는 SIGGRAPH Asia (2022, 2023), Pacific Graphics (2023), Eurographics (2022, 2024, 2025), ICLR (2025) 등의 주요 학술대회에서 기술 프로그램 위원으로 활동하며, Graphics Models 저널에서는 2022년부터 부편집장으로 활동하고 있다. 또한, Asiagraphs Webinar의 워킹 팀에서도 활동 중이다.
성 교수는 이번 아시아그래픽스 젊은 연구자상 수상으로 그동안의 탁월한 연구 업적을 인정받았으며, 기하학 처리 및 컴퓨터 그래픽스 분야에서의 미래의 연구 리더로서 기대를 모은다.
우리 대학 전기및전자공학부 최진석 교수가 무선 통신 분야에서의 업적으로 국제전기전자공학회(IEEE)의 통신 분야 아시아-태평양 우수 젊은 연구자 상(IEEE ComSoc Asia-Pacific Outstanding Young Researcher Award)을 수상했다고 22일 밝혔다. 최진석 교수는 꾸준한 연구와 혁신적인 아이디어로 통신 기술 발전에 중요한 역할을 해오고 있는 공로를 인정받았다. 해당 상은 매년 아시아-태평양 지역의 젊은 우수 연구자들에게 수여되는 상으로 올해 한국에서는 최진석 교수가 단독으로 수상했다. 그의 연구는 주로 저전력 통신 시스템 개발에 초점을 맞춰 새로운 무선 통신 기술과 솔루션의 개발을 통해 이 분야를 선도해 오고 있다. 특히, 최진석 교수는 무선 통신 분야에서의 창의적이고 도전적인 연구로 인해 꾸준한 평가를 받고 있다. 그의 주력 분야인 저전력 통신 시스템은 에너지 효율성을 극대화하면서도 안정적이고 고효율의 무선 통신을 실현하는 혁신적
2023-12-22우리 대학 건설 및 환경공학과 유지환, 김아영 교수가 2019년 한국로봇학회 KRI상 및 젊은 연구자상의 수상자로 각각 선정됐다. 시상식은 6일 SC컨벤션에서 개최된 2019년도 한국로봇학회 정기총회에서 열렸다. KRI(Korea Robotics Society Innovation)상은 로봇 분야의 혁신적 업적을 낸 연구자를 격려해 관련 분야의 발전을 이루고자 한국로봇학회에서 올해 처음 제정한 상으로, 유지환 교수와 서울대학교의 박재흥 교수가 초대 수상자로 선정됐다. 유지환 교수는 로봇 원격제어 분야에서 혁신적인 업적을 성취해 로봇 기술 발전에 기여한 공로를 인정받아 수상하게 됐다. 젊은연구자상은 만39세 이하의 로봇 학문이나 기술 분야에서 탁월한 업적을 이룬 자에게 수여하는 상으로, 김아영 교수가 수상자로 선정됐다.
2019-12-12- 보다 즐겁고 정교한 가상 세계 구현을 위해 세계 전문가 한 자리에 모여 - - 현실과 컴퓨터, 디지털 미디어 공간의 간극을 좁히는 미래 방향 제시 - 하루 중 대부분의 시간을 컴퓨터 앞에서 보내고 있는 현대인에게 가상세계는 더 이상 비현실적인 공간이 아니다. 가상세계를 구현하는 엔터테인먼트 컨텐츠 산업은 세계의 신지식경제를 주도하고 고부가가치를 창출하는 새로운 성장 동력원으로 떠오르고 있다. 첨단과학, 디자인, 예술이 인간의 창의력, 감성, 지능과 결부될 때, 가상세계는 우리의 일상과 한층 더 닮게 되고, 이 세계에서 겪는 간접 경험을 통해 우리는 현실에서 부딪치는 문제점을 새로운 시각에서 보고 해결 할 수 있는 안목을 키우게 된다. 가상세계를 보다 더 정교하고 즐거운 공간으로 만들 수 있는 방법은 없을까. 전 세계 엔터테인먼트 컴퓨팅(Entertainment Computing) 전문가가 한 자리에 모여 이 고민을 함께 나눈다. 우리학교는 국제정보처리총연합회(I
2010-09-07