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우운택 교수, 증강현실 속 캐릭터 실시간 조작기술 개발
〈 우 운 택 교수 〉 우리 대학 KI IT융합연구소 증강현실 연구센터의 우운택 교수(문화기술대학원) 연구팀이 증강현실 안경을 통해 현실공간에 존재하는 가상 객체의 이동경로를 간편하고 자유롭게 설정할 수 있는 기술을 개발했다. 이 기술은 홀로렌즈와 같은 투과형 증강현실 안경을 착용한 사용자가 스마트폰을 이용해 현실공간에서 직관적으로 동물, 식물 등의 가상 객체를 조작하면서 이동경로를 실시간으로 설정 및 변경할 수 있다. 유정민 연구교수가 1저자로 참여한 이번 연구 결과는 한국 인간-컴퓨터 상호작용 학회(HCI)에서 지난 8일에 시연됐고, 관련 논문은 2017년도 국제 인간-컴퓨터 상호작용 학회(HCI International 2017)에서 발표될 예정이다. 기존의 증강현실을 저작하는 과정은 피시(PC) 환경에 특화된 저작 프로그램을 이용하거나 전문적인 프로그래밍 언어로 가상의 객체를 선택하고 조작해야 한다. 따라서 과정이 복잡하고 비용이 상대적으로 많이 소요되는 한계가 있었다. 연구팀은 특수한 입력장치를 사용하는 대신 자체 개발한 앱을 스마트폰에서 구동시켜 홀로렌즈가 부착된 안경형 디스플레이 장치와 연동했다. 이를 통해 3차원 마우스와 같은 입력장치로 사용할 수 있고 증강현실 속 가상 객체를 컴퓨터의 아이콘 옮기듯 쉽게 조정하고 이동할 수 있게 된다. 이 기술은 사용자가 스마트폰의 입력 정보와 내장된 3축 기울기 센서로부터 획득한 스마트폰의 자세 정보를 이용해 가상 객체를 선택 혹은 취소하거나 크기를 조절할 수 있다. 또한 가상 객체의 이동경로를 현실 공간에 바로 설정하거나 수정할 수 있다. 이러한 기능은 현실 공간에서 가상 객체의 이동을 직관적으로 설정할 수 있기 때문에 다양한 동적인 증강현실 환경을 현장에서 즉각적으로 구성할 수 있다. 누구나 쉽게 사용할 수 있는 저작도구는 다양한 증강현실 콘텐츠의 즉각적인 생산과 체험을 가능하게 하고 새로운 증강체험 관련 산업의 형성 및 생태계 구축에 기여할 수 있을 것으로 기대된다. 우 교수는 “이 기술은 스마트 폰만 있으면 누구나 콘텐츠를 현장에서 직관적으로 저작할 수 있다”며 “추가 개발될 증강현실 저작도구를 통해 누구나 포켓몬go 같이 가상 캐릭터와 현실공간이 상호작용하는 환경을 만들 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다. □ 그림 설명 그림1. 증강현실 체험 위한 안경형 디스플레이기반 이동경로 저작 기술의 개념도 그림2. 기술을 활용하여 증강현실 환경을 구성하는 실제 화면
2017.02.16
조회수 12866
이성희 교수, 주변 환경에 적응가능한 AR 아바타 기술 개발
우리 대학 문화기술대학원 이성희 교수 연구팀이 증강현실 아바타의 발판이 될 기술을 개발했다. 사용자의 움직임을 그대로 따라하면서도 사용자의 공간과 원격 공간의 차이를 인지해 바뀐 환경에 적응할 수 있는 기술이다. 연구팀은 사용자의 공간에는 식탁용 의자, 원격 공간에는 일인용 소파를 놓은 뒤 사용자가 식탁용 의자에 앉으면 아바타는 소파에 적합한 동작과 자세로 변형해 자리에 앉는 실험에 성공했다. 이번 연구는 지난 9월 19일부터 5일간 멕시코 메리다에서 열린 국제학술대회인 증강 및 혼합현실 학회 (ISMAR : International Symposium on Mixed & Augmented Reality) 2016에서 발표됐다. 증강현실 아바타는 사용자를 대신해 가상공간 혹은 원격공간에 존재하며 사용자의 움직임을 그대로 따라하고 반영한다. 하지만 사용자의 공간과 아바타가 존재하는 공간에 차이가 있기 때문에 사용자의 동작을 아바타에 그대로 적용하면 아바타는 가상, 원격 공간의 물체를 그냥 통과해버리는 등 사실성이 떨어지게 된다. 최근 증강현실 게임으로 큰 주목을 받았던 포켓몬 고 역시 가상의 캐릭터가 단순 이미지화되는 방식이었기 때문에 공중에 떠 있거나 지나가는 다른 사람들과 겹치는 현상이 발생했다. 연구팀은 위 현상을 해결하기 위해 사용자의 공간에는 식탁용 의자, 아바타의 공간에는 일인용 소파를 설치하고 깊이 기반 카메라를 이용해 환경 정보를 분석했다. 그리고 각 의자 간 대응점과 공간 상 사용자의 움직임 간 대응점을 찾아 이쪽 공간에서의 어느 한 점이 저쪽에서는 어디에 위치한 것인지 확인했다. 그 이후 사용자의 식탁용 의자에 앉는 동작을 분석 결과에 비춰 소파에 앉는 동작으로 변형시켜 아바타의 형상을 생성하는 것이다. 연구팀은 이 과정에서 자세(pose)가 아닌 동작(motion)의 대응점을 찾는데 주력했다. 자세는 정적이기 때문에 대응점을 찾기가 쉽지만 변형된 환경을 적용시키지 못한다. 반면 동작의 대응점을 찾아서 적용시키면 공간상의 움직임이 어떻게 움직이고 일그러지는지를 적용시킬 수 있다. 공간 대응관계를 이용한 증강현실 아바타의 동작 생성 기술은 주어진 공간 안에서 사용자의 움직임이 갖는 의미와 의도를 왜곡시키지 않고 다른 공간에 있는 증강현실 아바타의 동작으로 재생성할 수 있다. 이는 사용자가 증강현실 아바타의 공간 환경을 고려하지 않고 동작을 해도 자연스러운 아바타의 동작이 가능해짐을 의미한다. 연구팀은 증강현실 아바타가 멀지 않은 미래에 우리 일상 공간을 함께 공유하며 다양한 역할을 수행할 것이라고 예상했다. 이를 위해서는 증강현실 아바타가 지금보다 더 똑똑하게 환경을 이해하고 동작을 만들어내는 기술이 필요하다고 말했다. 이 교수는 “증강 현실의 주요 응용 분야 중 하나는 원격지에 떨어진 사람들이 마치 한 공간에 있는 것처럼 느끼며 교류할 수 있는 소셜 텔레프레즌스이다”며 “이번 연구는 원격지 인간의 동작을 공존 공간의 가구 환경에 맞춰 증강현실 아바타에 적용하기 위한 핵심기술이 될 것이다”고 말했다. 이번 연구는 미래창조과학부 글로벌프론티어 실감교류 인체감응솔루션 연구단의 지원을 받아 수행됐다. □ 그림 설명 그림1. AR 아바타의 모션 생성 기술을 응용한 AR 텔레프레즌스의 예제 그림2. AR 아바타 모션 생성 기술 개요도
2016.10.20
조회수 8136
스마트폰으로 시공간 뛰어넘는 문화유산 관람한다
〈 우 운 택 교수 〉 우리 대학 문화기술대학원 김정화, 우운택 교수 공동연구팀이 문화체육관광부의 지원을 받아 스마트 관광 지원을 위한 모바일 증강현실 플랫폼 ‘K-컬쳐 타임머신(K-Culture Time Machine)’을 개발했다. 이 기술은 1월 27일부터 3일간 강원도 하이원리조트에서 열리는 한국 HCI(인간-컴퓨터 상호작용) 학회에서 발표될 예정이다. 이번에 개발한 플랫폼은 증강현실을 통해 문화유산이나 유적지의 과거를 체험하고 엿볼 수 있는 기능을 제공한다. 위치 혹은 객체를 인식한 후 단순한 부가정보만을 제공했던 기존 모바일 증강현실을 넘어 향후 모바일 증강현실 응용 생태계를 구축하는 초석이 될 것으로 기대된다. 연구팀의 핵심 기술은 문화유산 데이터베이스를 연계하는 메타데이터 모델을 구축하고, 이를 기반으로 문화유산 공간의 현재와 과거 정보를 체험할 수 있는 기술이다. 스마트폰에 설치된 플랫폼을 실행한 후 유적지나 문화유산을 스마트폰에 비추면 관련 문화재에 대한 설명이 제공된다. 데이터베이스가 연계됐기 때문에 문화재청, 박물관포탈의 E-뮤지엄, 한국민족문화대백과사전 등의 정보를 한 눈에 볼 수 있다. 연구팀은 또한 문화유산과 관련된 인물, 유물, 장소, 사건 등을 정의하고 연관관계를 분석해 온톨로지를 설계하고 구현했다. 창덕궁 인정전을 예로 들면 유물 카테고리에서 ‘인정전을 구성하는 이화문 장식’을, 사건 카테고리에서 ‘인정전에서 발생한 왕세자탄강진하례’등을 검색할 수 있다. 이를 통해 각자 독립적으로 구축된 정보 간의 연계가 가능하고, 개발 후 소비되는 기존 시스템과 달리 지속적인 서비스를 제공할 수 있다. K-컬쳐 타임머신은 이름처럼 문화유산의 과거와 현재를 오가며 시공간을 넘나드는 체험을 할 수 있다. 각 시대에 있었던 사건, 사진, 연관성을 지닌 정보를 확인할 수 있고, 증강현실을 통해 현재 문화유산의 모습에서 과거 모습을 투영하는 것이 가능하다. 이 증강현실 플랫폼의 기반인 데이터모델 및 메타데이터 표준은 작년 12월 한국정보통신기술협회로부터 정식 인준됐다. 박물관, 도서관 등 각기 다양한 문화유산을 다루는 기관을 통합하는 유럽의 유로피아나 프로젝트(Europeana Data Model : EDM)처럼 국내의 다양한 문화유산 데이터베이스를 연계하고 활용할 수 있는 온톨로지 데이터 모델 KCHDM(Korean Cultural Heritage Data Motel)을 개발해 표준화했다. 우 교수는 “증강현실 콘텐츠의 메타데이터 체계를 개발하고 표준화해 다양한 증강현실 콘텐츠의 재사용 및 개별 플랫폼과 독립적으로 콘텐츠 공유가 가능케 할 것이다”며 “향후 우리나라의 문화유산 정보시스템과 소셜미디어 기반의 신뢰성 높은 추천 정보, 사용자 프로파일을 증강현실 콘텐츠로 연계 활용해 지속 가능한 증강현실 생태계를 구축하고 일상에 확산할 수 있을 것이다”고 말했다. 이번 기술 개발은 ㈜포스트미디어(대표 홍승모)와의 공동연구를 통해 진행됐다. 연구팀의 모바일 기반 스마트 투어지원 플랫폼과 관련된 기술 논문은 인간-컴퓨터 상호작용 관련 국제학술대회인 HCI International 2015에서 발표될 예정이다. □ 그림 설명 그림 1. 스마트 유적지 투어 지원 플랫폼 ‘K-Culture Time Machine’의 개념도 그림2. 본 플랫폼을 활용한 모바일 증강현실 어플리케이션에서의 서비스 구동 실제 화면
2016.01.29
조회수 14947
빅데이터를 통해 고전음악 창작의 원리 밝혀
박 주 용 교수 우리 대학 문화기술대학원(CT) 박주용 교수 연구팀이 빅데이터를 이용해 서양 고전음악의 창작, 협력, 확산의 원리를 밝히는 데 성공했다. 문화기술대학원 박도흠 학생(박사과정)이 1 저자로 참여하고 미국 텍사스대 연구팀과 공동으로 진행한 이번 연구는 해외 저널인 EPJ 데이터 사이언스 4월 29일자 하이라이트 논문에 선정됐다. 연구팀은 ArkivMusic과 올 뮤직 가이드(All Music Guide)라는 세계 최대 음반 정보 사이트를 첨단 데이터와 모델링 방법을 사용해 분석했다. 연구팀은 고전음악 작곡가들의 시대와 스타일이 어떤 패턴을 이루는지 탐구해, 수 백 년의 차이가 있는 음악가들 사이에서도 긴밀한 네트워크가 존재함을 발견했다. 특히 소비자들의 음악적 취향이 고전음악 성장에 어떤 영향을 끼쳤는지 규명했다. 연구진은 미래의 고전음악 시장은 유명 작곡가들에게 집중되는 동시에 끊임없이 유입되는 새로운 음악가들로 인해 다양성이 유지되는 양면성을 갖게 될 것이라고 예측했다. 또한 이런 방식의 연구가 음악 뿐 아니라 미술과 문학 연구까지 확장될 것으로 예상했다. 박 교수는 “새로운 방식으로 문화의 원리를 밝히는 최신 연구의 일환이다”며 “문화에 과학적 방법론을 입힌 융합연구능력의 좋은 예시가 될 것”이라고 말했다. 붙임 : 연구 개요, 그림 설명 □ 연구 개요 * 빅데이터 출처: 아카이브뮤직(ArkivMusic)과 올 뮤직 가이드(All Music Guide)라는 빅데이터 소스를 사용했다. 아카이브뮤직은 서양 클래식 음반(CD)에 관한 세계 최대 정보를 제공하고 올 뮤직 가이드는 음악가들의 인적 정보를 제공하는 사이트이다. 여기서 약 64,000장의 클래식 음반과 그 음반에 음악이 수록된 14,000명의 작곡가 데이터를 사용했고, 이는 현재 ‘문화’의 빅데이터 연구로서는 세계 최대급 규모이다. * 연구방법론: 서양 클래식 음악과 같은 문화의 중요한 특징 중의 하나는 그 창작자(작곡가 등)가 개인으로 동떨어져 존재하는 것이 아니라 다른 창작자들과 영향을 주고받으며 새로운 스타일이 등장하고 발전 한다는 것이다. 그러므로 창작자들이 맺고 있는 소통 및 연관성의 관계를 이해하는 것은 문화 창조의 원리, 역사와 미래를 이해하는 데 있어 매우 중요하다고 할 수 있다. 이를 위해 “CD--작곡가들의 빅데이터”로부터 작곡자들이 이루고 네트워크를 연구하였다. (그림 1) 즉, CD에 함께 등재된 작곡가들이 연결돼있는 것이다. 그림 1은 이 네트워크의 핵심적인 일부를 표현한 것으로 하단의 요한 세바스찬 바흐는 모차르트와, 차이코프스키는 드뷔시와 함께 CD에 등장한 적이 있음을 알게 해준다. 이러한 네트워크로부터 유의미한 패턴을 찾아 네트워크의 발전 원리와 미래를 연구하는 것을 네트워크 과학이라고 하는데, 현재 SNS와 사회과학, 인터넷 등의 연구에 사용되고 있다. ‘복잡계 네트워크 과학’ 이라고도 한다. * 연구결과: 이 네트워크는 중세/르네상스(1500년대 이전) 작곡자로부터 2000년대 현존하는 작곡자까지 500년이 넘는 서양 클래식 음악의 역사를 담고 있으면서도, 작곡자와 작곡자간의 평균 거리는 3.5명에 불과한 좁은 세상을 이루고 있다. 직접 연결되지 않는 작곡가들끼리도 평균적으로 3-4명만 건너뛰면 연결이 돼 서로 가깝게 연관되어 있다는 것을 알 수 있다. 이 네트워크 안에서 각 작곡가들이 차지하는 비중은 작곡가에 따라 매우 상이하다는 것도 중요한 특징이다. 예를 들어, 요한 세바스찬 바흐는 (J. S. Bach) 이 1,551명의 각기 다른 작곡가와 연결돼있고, 모차르트는 (W. A. Mozart) 1086명의 다른 작곡가와 연결돼있는데 이는 작곡가 전체 평균 숫자인 15명의 수십, 수 백 배에 달한다. 바흐와 베토벤 같은 유명 작곡가들이 전체 작곡가 네트워크에서 얼마나 큰 비중을 차지하는지 수치적으로 명확히 보여줌으로써 영향력을 구체적으로 이해할 수 있는 것이다. (그림 1에서 작곡자들의 크기로 표현) 이 네트워크에서 연결되어있다는 것은 음반 레이블에서 CD를 발매할 때 함께 묶어서 냈다는 뜻이므로 스타일, 주제, 기법 등에 기반한 음악적 유사성을 뜻하는 것으로 볼 수 있다. 컴퓨터 알고리즘을 이용해 순전히 네트워크 구조로부터 서로 긴밀하게 연결된 작곡가들의 집단을 유추한 뒤 기존 클래식 음악사 연구에서 사용되는 사조 구분과 교차 검증을 햇다. (그림 2). 여기에서는 CD 빅데이터에 기반한 네트워크가 서양 클래식 음악의 발전사를 잘 보여주고 있다는 것을 알 수 있는데, 낭만파(1800년대)와 현대파(1900년대)를 잇는 프랑스의 작곡가 드뷔시(Debussy)의 중간적인 위치, 현대파의 유럽 및 남미파(드뷔시, 라벨, 피아졸라)-미국파(레너드 번스틴, 애론 코플랜드) 분리 등을 관찰할 수가 있다. CD의 발매일자에 따른 네트워크의 과거 발전 모습을 분석함으로써 미래의 추세 또한 예측 가능하다. 미래의 네트워크는 유명 작곡가들에게 상대적으로 더욱 더 집중되는 모습을 가질 것으로 예상된다. 그러나 기술의 발전에 따른 CD 발매의 용이성에 힘입어 작곡가의 숫자 또한 꾸준히 늘어나는 것으로 관찰돼, 소수에 집중되는 측면과 다양성의 양면을 지닐 것으로 예상된다. * 의의: 창작자가 서로 깊게 연관되어있는 문화의 발전 원리는 그 분야의 구성원 전체를 동시에 보는 것이 필요하므로, 이와 같은 빅데이터의 연구로 풀어내기에 매우 적합하다. 또한 다른 문화 분야 (회화, 문학 등) 로의 확장도 가능해 문화 분야 간 연관성 혹은 문화 전체의 발전의 원리를 연구할 수도 있을 것이다. □ 그림 설명 그림 1. CD-작곡가들의 빅데이터 그림 2. 빅데이터와 사조구분 방법으로 교차 검증한 모식도
2015.05.06
조회수 13755
SNS에서 떠도는 루머를 구분할 수 있을까?
권세정 박사과정 학생(좌)과 차미영 교수(우) - “루머는 팔로워 수가 적은 사용자들을 중심으로 산발적으로 전파” -- 2006년 이후 발생한 100여개의 트위터 상 미국 루머 사례 조사 - 트위터, 페이스북 등 SNS상에서 떠도는 정보의 진위여부를 가릴 수 있을까? 우리 학교 문화기술대학원 차미영 교수 연구팀(제1저자 권세정 박사과정)은 서울대 정교민 교수 및 마이크로소프트 아시아 연구소의 Wei Chen, Yajun Wang 박사와 공동연구를 통해 트위터 내에서 광범위하게 전파되는 정보의 진위 여부를 90%까지 정확하게 구분해낼 수 있는 기술을 개발했다. 이번 연구를 통해 루머에 대해 SNS 데이터를 바탕으로 한 새로운 수리적 모델과 네트워크 구조 및 언어적 특징을 도출함은 물론, 향후 인터넷 루머의 특성과 규제에 도움이 되는 루머 구분 기술을 확보하는 계기가 될 것으로 기대된다. SNS는 누구에게나 손쉽게 정보의 생산과 유통 및 전파 과정에 참여하는 긍정적인 기능을 한다. 하지만 역기능으로 검증되지 않은 정보가 빠르게 확산되어 개인·기업·국가에 해를 끼칠 수 있는 악성 루머의 발판을 마련하기도 한다. 따라서 인터넷 루머를 감지하고 확산을 방지하고자 하는 노력이 중요하다. 차 교수 연구팀은 2006년에서 2009년 사이 미국 트위터에서 광범위하게 전파된 100개 이상의 사례를 조사해 루머의 특성을 분석했다. 수집된 자료는 정치·IT·건강·연예인 등 다양한 분야를 포함하며, 이러한 분석을 통해 90%의 정확도로 루머 여부를 판단할 수 있었다. 특히 특정 인물이나 기관의 비방이나 욕설이 포함된 루머의 경우 더욱 높은 정확도로 루머 여부의 판단이 가능했다. 연구팀은 일반 정보의 전파와는 확연히 다른 루머 전파의 특징을 크게 세 가지로 분류했다. 첫째, 루머는 일반 정보와는 달리 지속적으로 전파되는 경향을 보인다. 뉴스와 같은 일반 정보의 경우 한 번의 광범위한 전파 이후 미디어 내에서 거의 언급되지 않지만, 루머는 수년간의 긴 기간 동안 지속적으로 언급된다. 둘째, 루머의 전파는 서로 연관이 없는 임의 사용자들의 산발적인 참여해 이뤄진다. 일반 정보는 온라인 내의 친구관계를 통해 전파의 경로가 유추되는 반면 루머는 연결되지 않은 개개인의 참여로 이루어지는 특징을 보였다. 아울러 루머는 인지도가 낮은 사용자들로부터 시작돼 유명인에게로 전파된다. 이 현상은 연예인이나 정치인과 관련된 루머에서 자주 관찰됐다. 셋째, 루머는 일반 정보와 다른 언어적 특성을 보인다. 루머는 정보의 진위 여부를 의심·부정·유추하는 심리학적 과정과 연관된 단어(아니다, 사실일지는 모르겠지만, 확실치는 않지만, 내 생각에는, 잘 기억나진 않지만) 사용이 월등히 높다. 연구팀이 루머로 구분한 사례 중에는 미국 대선 당시 버락 오바마 대통령 후보가 무슬림이며 반기독교적 성향이 있고 미국 시민권을 부당 취득했다는 내용 등 그를 음해하는 정치적 루머도 포함됐다. 또 영화배우 니콜 키드먼이 성전환 수술을 했으며 그녀가 양성애자라고 언급한 사례 역시 연구팀의 기술을 통해 루머로 명백히 구분됐다. 차 교수는 “이 연구는 통계·수학적 모델은 물론 사회·심리학 이론의 융합 연구로 사회적으로 주목을 받는 루머의 특성을 풍부한 데이터를 통해 도출했다”며 “루머 전파 극초기에 해당 정보의 진위여부를 판별하는 것은 아직 어렵지만, 일정시간 경과 혹은 정보확산이 이루어질 경우 해당 빅데이터를 기반으로 하여 진위여부를 판단하는 것이 가능하다"고 밝혔다. 이번 연구결과는 지난해 12월 미국 텍사스주에서 열린 데이터마이닝 분야의 최고 학술대회인 IEEE 데이터마이닝 국제 회의(IEEE International Conference on Data Mining)에서 발표됐다. 또 해외 유명 과학 잡지인 New Scientist에 Bigfoot found? AI tool sifts fact from myth on Twitter 라는 제목으로 소개됐으며 Washington Post에도 Korean scientists create a tool that can help separate fact from fiction on Twitter의 기사명으로 소개됐다. 그림1. 각 주제 별로 관련 내용을 트위터 내에서 언급한 수(x축: 관찰일, y축:트윗수). 루머의 경우 일반적인 정보가 한 번의 광범위한 전파 후 거의 퍼지지 않는 것과 달리 지속적으로 언급되고 있음을 보여준다. 그림2. 트위터 내 사용자들 간 정보 전파를 네트워크의 형식으로 표현한 확산 네트워크. 각 점은 사용자를 의미하며, 선은 사용자들 간의 관계를 통한 정보 확산이 있었음을 의미한다.
2014.01.09
조회수 20188
3D TV·영화 컨텐츠, 우리 기술로...
노준용 교수 - 3D 입체변환 효율 3배 이상 향상시킨 ‘NAKiD’ 개발 -- 미국 LA서 열린 ‘시그래프 2012’에서 관심 쏟아져 - 우리 학교 문화기술대학원 노준용 교수 연구팀이 반자동 3D 입체변환 효율을 3배 이상 향상시킨 소프트웨어 ‘내키드(NAKiD)’를 개발했다고 11일 밝혔다. 노 교수팀이 개발한 ‘NAKiD’를 지난 8월 미국 LA에서 열린 세계 최대의 컴퓨터 그래픽(CG) 및 양뱡향 기술 컨퍼런스·전시회인 ‘시그래프 2012‘에서 미리 선보여 참가자들로부터 뜨거운 관심을 받았다. 노 교수팀의 ‘NAKiD’ 개발로 그동안 값비싼 외산 장비와 기술에 의존하던 입체영상 촬영을 상당수 대체, 보완할 수 있을 것으로 기대된다. 또 안경을 쓰지 않고도 여러 사람이 동시에 3D 입체 영상을 감상할 수 있는 "다시점 무안경 3D 입체영상은 여러 대의 카메라를 사용해서 입체를 촬영해야 하는 문제가 있지만 ‘NAKiD’를 통한 변환기술은 한 개의 카메라로 촬영된 영상도 쉽게 입체로 만들 수 있기 때문에 제작 과정의 어려움을 없애는 동시에, 획기적으로 제작비를 절감할 수 있다는 게 큰 장점이다. 3D 컨텐츠를 제작하는 방법은 두 가지가 있는데 실제의 카메라를 두 대 배치해 촬영하는 기법과 또 하나는 컴퓨터 소프트웨어를 이용한 입체변환 기법이다. 두 대의 카메라로 찍는 기법의 경우 촬영 장비가 비싸고, 촬영 후 보정 등 추가적인 작업이 필요하다. 이에 반해 프로그램을 이용해 입체변환을 하면 기존 장비를 이용해 촬영을 할 수 있고, 기존에 이미 만들어진 2D 컨텐츠도 3D로 변환할 수 있는 등 많은 장점이 있어 미국 등 선진국에서는 최근 이 분야 기술 개발에 주력하고 있다. 이번에 노준용 교수가 개발한 기술도 여기에 해당된다. 입체변환은 ▲객체 분리 ▲깊이 정보 생성 ▲스테레오 렌더링의 단계로 진행되는데, 노 교수 연구팀은 효율을 높이기 위해 각 단계별로 최적화를 도모했다. 노 교수 연구팀은 우선 영상 내 객체가 차지하는 영역을 대략적인 경계에 대한 입력만으로도 털이나 머리카락을 포함한 미세한 객체 분리를 가능하게 했다. 또 분리된 객체에 의해 가려진 배경의 영역을 자동으로 채워주는 다양한 알고리즘도 개발했다. 이와 함께 지형이나 건물의 특징점이나 소실점 등의 정보를 분석해 깊이 정보를 완전히 자동으로 생성하는 데 성공했으며, 수동 작업 시에는 유저(User) 편의성을 최대한 고려했다. 또 분리된 객체와 생성된 깊이 정보로부터 입체 영상을 생성하는 스테레오 렌더링 단계에서는, 왼쪽과 오른쪽 촬영 영상에 대해 각각 렌더링이 이루어졌던 기존 방식과는 달리, 한번 렌더링 되었던 정보 중 다른 쪽에서 다시 사용 가능한 정보를 최대한 재활용해 렌더링 시간을 줄였다. 노준용 교수는 “최근 3D TV가 많이 개발돼 보급되고 있지만 3D로 볼 수 있는 프로그램이 별로 없다”며 “입체변환 기술을 이용하면 적은 비용으로 쉽게 컨텐츠를 제작할 수 있어 그래픽 분야에서 연구가치가 날로 높아지고 있다”고 말했다. 노 교수는 이어 “이번에 입체변환 효율을 3배 이상 향상시켜 인도, 중국 등 아시아로 이동하고 있는 변환시장에서의 기술적인 우위를 확보했다는 점에서 의미가 있다”고 덧붙였다. 한편, 노 교수 연구팀의 입체변환기술은 이미 국내기업에 3건의 기술이전이 이뤄진 바 있으며, 2011년 개봉한 영화 ‘7광구’의 3D효과 작업에도 적용됐다.
2012.10.11
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CT대학원, KBS "구미호 여우 누이뎐"CG제작
지난 5일 첫 방송된 KBS-2TV 납량미니시리즈 ‘구미호 여우누이뎐’이 한국판 ‘트와일라잇’이라는 기대이상의 호평 속에 시청률이 꾸준한 상승세를 보이고 있는 가운데 이 드라마에 등장했던 호랑이와 까마귀를 사실적이고도 자연스럽게 표현한 컴퓨터그래픽(CG) 기술이 국내대학의 연구센터에서 자체개발한 순수 국산기술이라는 점에서 많은 관심을 끌고 있다. 지난 5일(1회)과 12일(3회) 각각 방송된 ‘구미호 여우누이뎐’에 등장했던 화제의 호랑이와 까마귀 군중씬의 CG 제작을 담당한 국내대학은 우리학교 문화기술대학원 비주얼 미디어 연구센터(Visual Media Lab, 센터장: 노준용 교수). 이 센터는 지난 3년간 ‘Digital Creature의 사실적인 움직임에 대한 연구’라는 제목으로 파충류와 포유류, 조류 등의 디지털 크리쳐를 사실적으로 만들어 내며 이를 쉽고 빠르게 TV나 영화 등 문화콘텐츠에 적용시키는 연구를 진행해왔다. 이번 ‘구미호 여우누이뎐’에서 호랑이와 히치콕의 느낌을 연상시키는 까마귀가 등장한 장면이 그동안의 연구결과를 활용한 첫 번째 케이스로 컴퓨터그래픽스 연구 성과물이 상업 콘텐츠에 바로 적용될 수 있다는 가능성을 보여줬다는 점에서 관련업계로부터 높은 평가를 받고 있다. ‘구미호 여우누이뎐’은 한국인에게 가장 매혹적이고 익숙한 공포 캐릭터의 하나인 구미호를 소재로 KBS-2TV가 마련한 납량 특집극 인데 지난 7월 5일 첫 방송을 시작으로 매주 월․화 16부작으로 기획, 제작됐다. ‘가필드’, ‘나니아연대기’, ‘수퍼맨 리턴즈’ 등 여러 편에 달하는 할리우드 대작의 영상특수효과 개발에 참여한 경력을 지닌 노준용 교수가 책임을 맡고 있는 비주얼 미디어 연구센터의 성과는 단지 여기에 그치지 않는다. 이 센터 소속 학생들과 연구원들이 작년에 제작한 2분짜리 단편 CG 애니메이션 ‘Taming The Cat(고양이 길들이기)’은 지난 6월 호주 멜버른에서 열린 세계적인 국제 애니메이션 페스티벌인 ‘제10회 MIAF(Melbourne International Animation Festival)"를 시작으로 4개의 해외 유명 애니메이션 페스티벌에 초청작으로 상영되거나 상영될 예정이다. 이밖에 현재 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 단편 애니메이션 프로젝트를 비롯, 최근 각광받고 있는 3D 영상관련 기술을 개발하는 프로젝트를 진행하는 등 다양한 연구프로젝트를 수행중이다. 노 교수는 “아무리 가치가 있는 콘텐츠라도 문화기술(CT)를 통해 잘 다듬고 정리하지 않으면 그 진가를 제대로 발휘할 수 없다”며 과학기술과 문화콘텐츠를 하나로 접목시키는 문화기술(CT)의 중요성과 CT분야 국내기술 개발을 위한 고급인력 양성의 필요성을 강조했다.
2010.07.20
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